3. Ulusal Tasarım Araştırmaları Konferansı:tasarım Ve Umut
Çocuklar İçin Eğitici Dijital Oyun Tasarımı Ve Katılımcı Tasarım Yöntemleri İle Oyun Geliştirme Süreci

Yazarlar:
Refik Toksöz Zeynep Yurtkuran Çeterez Simge Toksöz Erhan Tunalı Efe Alpay
Yayın Yılı:
2018
Yayıncı:
Orta Doğu Teknik Üniversitesi
Dil:
Turkish
ISBN:
978-975-429-382-1
Disipline:
Yaşam Bilimleri
Konu:
Microbiology,Plant Biochemistry
Özet:
Teknoloji alanındaki gelişmeler, zamanla eski mesleklerin önemlerinin azalmasına ve yeni mesleklerin ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Bu değişime hazır olmayan toplumlar ise bu durum karşısında umutsuzluğa kapılmakta ve bireyler kendilerinin yetersiz ve gereksiz kalacaklarından korkmaktadırlar. İş piyasasındaki çalışanların niteliklerinin mevcut meslekler için gereken niteliklerle uyuşmaması Avrupa Komisyonu tarafından yürütülen bir projede "Nitelik Uyumsuzluğu" olarak tanımlanmıştır (CEDEFOP, 2014, s. 1). Toplumu bu değişime hazırlamak ve yeni mesleklere olan ihtiyacı karşılamak amacıyla çeşitli eğitim yöntemleri geliştirilmelidir. Bu ihtiyaçtan yola çıkarak geliştirilmekte olan Eduvizyon, anaokulu ve ilkokul çocuklarına programlamanın temelini oluşturan algoritmik düşünme becerisini kazandırarak onları geleceğin mesleklerine hazırlayan bir eğitim aracıdır. Hâlen geliştirilmekte olan Eduvizyon'un tasarım, uygulama ve geri bildirim süreçlerinde anaokulları ve ilkokullar ile iş birliği yapılmakta, geliştirme süreçlerine çocuklar, öğretmenler ve okul müdürleri dâhil edilmektedir. Proje geliştirme aşamaları, çocukları tasarım sürecinin merkezine koyarak, onların gözünden bakmaya çalışarak ve ihtiyaçlarını anlayarak yürütülmektedir. Ürün geliştirme sürecine ilgili herkesi dâhil ederek, kolektif yaratıcılığı teşvik eden pratiklerle, ihtiyaçlara yanıt veren etkili bir proje ortaya koymak amaçlanmaktadır. Projenin hedefleri arasında, çocuklara sınıf içerisinde iş birliği, fiziksel hareket ve algoritmik düşünme becerilerini kazandırmak yer almaktadır. Oyun mekanikleri, sınıf içerisindeki öğrenciler arasında yarışı değil, takım oyuncusu olmayı teşvik edecek şekilde tasarlanmıştır. Ayrıca, teknolojinin çocuklar üzerindeki negatif etkilerinden birisi olan hareketsizliğin önüne geçmek adına, fiziksel aktiviteyi teşvik eden yöntemlere odaklanılmaktadır. Eduvizyon fiziksel oyun parçaları, fiziksel mekân ve sanal ortam entegrasyonları ile çocukların fiziksel ortamda hareket etmelerini destekleyecek şekilde geliştirilmektedir. Bu bildiride, çocuklar için eğitim amaçlı geliştirilen bir dijital oyunun tasarımı ve bu tasarımın uygulama süreçleri ortaya konulmuş, ortaya çıkan sorunlara geliştirilen çözümler sunulmuş ve öğrenciler ile öğretmenlerin tasarım sürecine nasıl katıldığına ilişkin bilgi verilmiştir. Yapılan çalışma sonucunda, kaynaştırma grubu öğrencilerinde özsaygı gelişimleri olumlu yönde ilerlemiş, sınıf içinde kendini ifade etme becerilerinin geliştiği görülmüştür. Algoritmik düşünme beceri gelişiminin ise katılımcı öğrenciler arasında farklılık gösterdiği ve aynı katılımcılarla tekrarlanan uygulamalarda düşük beceri gelişimi sergileyen öğrencilerin aynı sonucu verdiği görülmüştür. Anahtar Kelimeler: STEAM; kaynaştırma eğitim; algoritmik düşünme becerisi; eğitim teknolojileri.

National Design Research Conference: Design And Hope
The Children Have Developed The Game, The Game, The Game, The Game, The Game, The Game, The Game, The Game, The Game, And The Game.

Yazarlar:
Refik Toksöz Zeynep Yurtkuran Çeterez Simge Toksöz Erhan Tunalı Efe Alpay
Yayın Yılı:
2018
Yayıncı:
Orta Doğu Teknik Üniversitesi
Dil:
Turkish
ISBN:
978-975-429-382-1
Disiplin:
Microbiology,Plant Biochemistry
Konu:
Microbiology,Plant Biochemistry
Özet:
(AI):
The advances in the field of technology lead to a decrease in the importance of old professions and the emergence of new professions over time.Societies that are not ready for this change are disappointed in this situation, and individuals are afraid that they will remain insufficient and unnecessary.The non-compatibility of the qualifications of employees in the business market with the qualifications required for existing professions is defined as "quality disagreement" in a project carried out by the European Commission (cedefop, 2014, p.A variety of educational methods should be developed in order to prepare society for this change and to meet the needs of new professions.Educational education, which is being developed from this need, is an educational tool that prepares them for the future professions by giving children of primary and primary school the algorithmic thinking skills that form the basis of programming.In the design, application and feedback processes of the education that is currently being developed, cooperation is being carried out with primary schools and primary schools, the development processes include children, teachers and school managers.The project development stages are carried out by placing children in the center of the design process, trying to look from their eyes and understanding their needs.The aim is to include everyone involved in the product development process, with practices that encourage collective creativity, to present an effective project that meets the needs.The objectives of the project include providing children with collaboration, physical movement and algorithmic thinking skills in classroom.The game mechanics are designed to encourage students to be a team player, not a race in the classroom.In addition, the focus is on methods that promote physical activity in order to prevent immobility, which is one of the negative effects of technology on children.The eduvision is developed in a way that supports physical play parts, physical space and virtual environment integrations and children to move in the physical environment.In this report, the design of a digital game developed for educational purposes for children and the implementation processes of this design were revealed, the solutions developed to the emerging problems were presented and the information on how students and teachers participated in the design process.As a result of the study, it has been shown that the development of self-esteem in the student group has progressed in a positive direction, developing the skills of self-expression within the classroom.The development of algorithmic thinking skills has been shown to be different among the participants and the same result has been given by the students who showed low skills development in repetitive applications with the same participants.Keywords: steam; coaching training; algorithmic thinking skills; training technologies.